ه‍.ش. ۱۳۸۸ خرداد ۲۸, پنجشنبه

با تمام وجود بازي كنيد xbox -Natal Project



مپاني مايكروسافت در كنفرانس بازيE3 2009 كه هفته گذشته در لس آنجلس برگزار شد، از سيستم جديدي پرده برداشت كه همه را مات و مبهوت كرد. اين سيستم يك كنسول بازي جديد نيست در واقع اين سيستم موسوم به «ناتال» (Natal)، يك سيستم كنترل بدون دست و تمام عيار است كه براي بازي‌هاي كنسول ايكس باكس 360 (Xbox 360) طراحي شده. اگرچه رويايي به نظر مي‌رسد اما بازيكنان به كمك اين سيستم كنترلي تنها با استفاده از كلام و حركات بدنشان مي‌توانند با بازي‌هاي مختلف كنسول ايكس باكس برهمكنش برقرار كنند. مسوولان مايكروسافت در اين كنفرانس اعلام كردند كه ناتال مي‌تواند احساسات بازيكن را نيز تشخيص دهد و اين سيستم تمام علاقه‌مندان به بازي‌هاي تصويري، بازي‌سازان و البته استيون اسپيلبرگ (S.Spielberg)، كارگردان علمي ـ تخيلي‌ساز ‌هاليوود را نيز تحت تاثير قرار خواهد داد. به شكل غير قابل انكاري بايد اعتراف كرد كه اين سيستم بي‌نهايت پرجاذبه و تحسين‌برانگيز است. تعريف و تمجيد بي‌فايده است فقط بايد ببينيد. وقتي طرز كار ناتال را از نزديك ببينيد بي‌شك به اين فكر فروخواهيد رفت كه به راستي اين سيستم چگونه از پس چنين كاري بر مي‌آيد؟ اما متاسفانه مايكروسافت هنوز در برابر اين پرسش لب از لب باز نكرده است. اما كالين باراس (C.Barras)، خبرنگار نشريه New Scientist براي سر درآوردن از ماجرا با چند تا از كارشناسان اين صنعت گفت‌وگو كرد و با قرار دادن گفته‌هاي آنها در كنار اطلاعات ديگري كه از زيرورو كردن آرشيو اين نشريه در مورد آخرين پيشرفت‌هاي به دست آمده در زمينه بازي‌هاي تصويري به دست آورد، به يك جمع بندي رسيد كه در ادامه مي‌توانيد ترجمه آن را بخوانيد.
اگرچه تكنيك‌هاي گرفتن و ضبط كردن حركات فرد با استفاده از دوربين‌هاي فيلمبرداري از دهه 1970 به اين طرف پيوسته در حال پيشرفت بوده است اما انجام‌دادن چنين كاري بدون استفاده از نشانگرهايي كه بايد به بدن فرد چسبانده شوند، دستاوردي است كه تنها در چند وقت اخير امكانپذير شده و جالب است بدانيد كه ناتال نيز به همين روش عمل مي‌كند. در واقع كمپاني «اورگانيك موشن» (Organic Motion)، يكي از معدود شركت‌هايي است كه در حال حاضر تكنولوژي ضبط حركت بدون استفاده از نشانگر را ارائه مي‌دهد.
اندرو شسنوك (A.Tschesnok)، مديرعامل اين كمپاني درباره اين سيستم اورگانيك موشن مي‌گويد: «سيستم ما از 14 دوربين استفاده مي‌كند كه دور تا دور يك هنرپيشه كار گذاشته مي‌شوند و به اين ‌ترتيب حركات بازيگر به صورت كاملا بي‌درنگ به يك تصوير سه‌بعدي تبديل خواهد شد.» اما آنهايي كه سيستم جديد مايكروسافت را چه از نزديك و چه از تلويزيون ديده‌اند به خوبي مي‌دانند كه ناتال تنها دو دوربين بيشتر ندارد. پس چگونه مي‌تواند با اين ورودي محدود چنان خروجي بي‌نظيري تحويل دهد.
نگاه ژرف انديش
حدود يك سال پيش بود كه يك شركت اسرائيلي به نام 3DV Systems سيستمي را رونمايي كرد كه مبتني بر يك «دوربين فروسرخ حساس به عمق» بود. اين دوربين موسوم به ZCam گفته مي‌شود كه مي‌تواند عمق جسمي در حدود يك تا دو سانتي‌متر را با دقت بسيار بالايي تشخيص دهد و اطلاعات مربوط به حتي نرم‌ترين حركات را با سرعت 60 فرم در دقيقه دريافت (كپچر) كند. دوربين ديگري نيز در سيستم اين شركت به كار مي‌رود كه تمام رنگي است و مي‌تواند اطلاعات مربوط به رنگ‌ها و بافت اشياء را به طور دقيق ثبت كند. در ماه مارس سال ميلادي جاري شركت 3DV Systems اين سيستم ارزشمند را به شركت ديگري واگذار كرد كه گفته مي‌شود مايكروسافت بود. بر اين اساس بسياري از كارشناسان نتيجه‌گيري كردند كه سيستم جديد دريافت حركت مايكروسافت موسوم به ناتال تا حد زيادي برگرفته از ZCam‌ است. وقتي گزارشگر New Scientidt از زويكا كلير (Z.Klier)، مديرعامل شركت 3DV Systems درباره احتمال اين موضوع سوال كرد وي هيچ پاسخي نداد. شسنوك معتقد است نتايجي كه با استفاده از سيستم‌هاي مشابه ZCam‌ به دست مي‌آيد با آن چيزي كه او به راستي «دريافت حركت بدون نشانگر» مي‌نامد، فاصله بسيار زيادي دارد. در واقع ناتال نمي‌تواند آنچه پشت سر بازيكن مي‌گذرد را ببيند اما با اين حال اين سيستم در مقايسه با واسطه‌‌هاي به كار رفته در ديگر كنسول‌هاي بازي يك پيشرفت بزرگ به حساب مي‌آيد و سيستمي مثل ZCsm به راحتي مي‌تواند نيازهاي ناتال را برآورده كند. شسنوك در اين باره مي‌گويد: «مي‌شود گفت ناتال به نوعي همان اثري را ايجاد مي‌كند كه با داشتن 5 وايموت (Wiimote) - دو تا براي دست‌ها، دو تا براي پاها و يكي براي سر- مي‌توان به وجود آورد.» اما اين همه ماجرا نيست: شسنوك پيش‌بيني مي‌كند كه تاريخ مصرف اين نوع كنسول‌هاي بازي ظرف يك‌دهه آينده به پايان مي‌رسد و به جاي آنها از سيستم چند دوربينه شركت او استفاده خواهد شد. سيستمي كه با تركيب با سيستم‌هاي پخش صداي فراگير مي‌توانند تجربه‌اي به راستي فريبنده را به كاربران عرضه كنند.
تك صدايي در همهمه
همانطور كه انتظار مي‌رفت مردم از ظهور سيستمي به نام ناتال كه مي‌تواند حركات و صداي‌شان را تشخيص و به آنها واكنش نشان دهد، سخت به هيجان آمدند. به هر حال در شرايطي كه نرم‌افزارهاي تشخيص صدا به شكل روزافزوني در حال گسترش هستند اما اين تكنولوژي همچنان در برابر اثر همهمه دچار دردسر مي‌شود؛ شرايطي كه شلوغي پس‌زمينه و تركيب چندين صدا با هم مي‌تواند باعث خطاي سيستم شود. پيدا كردن راهي براي دور زدن اين مساله براي آينده بازي حياتي است. مايكروسافت ناتال را با هدف جذب آن بازيكن‌هاي گروهي و غيرحرفه‌اي طراحي كرده است كه دوست دارند با همراهي ديگران بازي كنند. البته هر چقدر هم كه اين تعداد كم باشد زماني مي‌توان به اين هدف دست يافت كه هر يك از سيستم‌هاي تشخيص صدا در يك اتاق شلوغ بتوانند صداي تنها يك نفر را دنبال كنند. كمپاني عظيم آي‌بي‌ام (IBM) به تازگي نشان داده است كه يكي از بهترين راه‌ها براي دور زدن اين مشكل مي‌تواند استفاده از سيستمي‌ باشد كه حركت لب‌ها را بخواند. اين چنين سيستمي مي‌تواند به ناتال كمك كند اما به شرطي كه براي زبان‌هاي مختلف به طور جداگانه تنظيم شود. البته در اين ميان شركت تحقيقاتي‌اي كه يكي از روبات‌هاي انسان‌نماي كمپاني هوندا موسوم به آسيمو را به سيستمي مجهز كرد كه بتواند در آن واحد سه صداي مجزاي در حال صحبت را شناسايي كند، مدعي است يك راه براي كنترل چندين صداي همزمان وجود دارد.
چهره خواني
در مورد قابليت تشخيص احساسات بازيكن توسط ناتال، معقول‌ترين روش استفاده از نرم‌افزارهاي گفتار است. عملا مي‌توان از اين نرم‌افزارها براي تشخيص احساسات از روي شدت و تاكيد تلفظ‌ها در صداي بازيكن استفاده كرد. براي مثال نرم‌افزاري موسوم به Emotive Alert مي‌تواند صداها را بر اساس حالات احساسي گوينده‌شان در 8 رديف طبقه بندي كند. اگرچه گفته شده ناتال به قابليت تشخيص چهره مجهز است اما به اين طريق كه گفته شد نيز مي‌توان احساسات را خواند. اوايل سال ميلادي جاري هنرمندي به نام تينا گونسالوس (T.Gonsalves) با همكاري كريس فريث (C.Frith) عصب‌شناس دانشگاه كالج لندن، بنايي هنري ساختند كه با استفاده از الگوريتمي كه فريث براي خواندن چهره خلق كرده است، مي‌تواند نسبت به احساسات بازديدكننده‌ها واكنش نشان دهد. فريث در اين باره مي‌گويد: «دستيابي به چنين سيستمي كه بتواند به شكل قابل اعتمادي عمل كند بسيار دشوار خواهد بود اما غير ممكن نيست.» با اين حال به نظر نمي‌رسد ناتال بتواند چيزي بيش از چند احساس اساسي را تشخيص دهد.
ارتباط عاطفي
حتي با وجود چنين محدوديت‌هايي، كنسولي كه بتواند احساسات را درك كند و به آنها واكنش نشان دهد، اين پتانسيل را دارد از بازي يك تجربه بسيار غني‌تر بسازد. در سال 2005 يك تمرين‌دهنده مجازي تناسب اندام موسوم به «لورا» (Laura) كه نسبت به احساسات هشيار بود، روي گروه‌هايي از داوطلبان آزمايش شد. نتايج بررسي‌ها نشان داد كه ادا و اطوار دوستانه و به طور كلي حالت اندام و چهره دلسوزانه آن باعث برقراري ارتباط بهتري با كاربران شد. اين تاثير مثبت باعث شد تا سطح تمرينات اين شركت‌كننده‌ها در مقايسه با گروه ديگري كه با نسخه‌اي از لورا كار مي‌كردند كه فاقد قابليت تشخيص احساسات بود، به طور چشمگيري افزايش يابد. شايد در نخستين نگاه به نظر برسد كه تصاوير مفهومي ناتال نشانه‌اي است از هم مرز شدن تكنولوژي و خيال اما كاملا روشن است كه بسياري از اين ويژگي‌ها ريشه در محدوده توانايي‌هاي فني‌مان دارد. حالا اينكه با بيرون آمدن نسخه نهايي ناتال، مشتاقان بازي با چه تعداد از اين ويژگي‌ها مواجه خواهند شد، هنوز معلوم نيست.

New Scientist, Jun. 05, 2009
ترجمه روزنامه اعتماد ملی